前回までの記事を参考までに載せておく。
チャンドラデッキの考え方:デッキレシピその1
リリアナデッキの考え方:デッキレシピその2
- デッキ枚数
- コンセプト
- カードプール
- アンロックコード
- マリガン基準
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デッキ枚数
デッキ枚数は61枚が原則でいい。通常のマジックは60枚がほとんどの場合理想なのだが、それは土地をいじれるからだ。マジックは土地があるため、無駄に土地ばかり引いてしまう(マナフラッド)とカードが唱えられずもちろん負けてしまう。反対に、土地が全然引けずマナが伸びなくてもカードがプレイしづらく、テンポアドバンテージを失ってしまうだろう。ここで、DotP2013では60枚のデッキにカードを1枚だけ入れ、61枚にするとデッキ内の土地の比率が若干でも下がり、手が伸びず負けることが少なくなる。もう1枚入れてしまうと、土地が自動で1枚追加されて63枚。場合によってはギリギリ有効の範囲内であると思う。ただし、ウィニー(パワー/タフネスが低くコストの軽いクリーチャー)でビートダウン(クリーチャーで殴って勝つ)するデッキには61枚デッキでも土地が多いので、そこは61枚で我慢しよう。
「このカードも使いたい…」
「あのデッキの対策カードを差したい…」
そんなカードが本当に必要なのか、それともデッキに無駄なカードがあるのか、それを決めるのがコンセプトだ。 コンセプト
デッキのコンセプトは、上記の通りデッキの勝ち筋を決める大事な考えだ。
カード間のシナジーを形成するのにもとても役立つ。
自由にカードを選んでデッキ構築ができないDotP2013は、コンセプトはカードの種類によって決まる。
デッキによってだいたい2タイプのコンセプトが考えられることが多いので、選択した方に見合ったカードを採用していこう。
ただ、普段は対策カードが多くて使い物にならないカードも、活躍の舞台があるのがDotp2013だ。カードプールについて知ることで、デッキ構築が一層楽しいものとなる。カードプール
カードプールは、つまり環境にどのようなカードが使えるか&使われているかの把握が重要だ。
また、色の役割も知っておいた方が良い。
黒単デッキ相手にエンチャントやアーティファクト破壊を警戒する必要はまるでないのだし、ターランドが2マナ立たせていても《対抗呪文/Counterspell》を警戒する必要は全くないのだ。
アジャニデッキがよく使われていると思うなら対策カードは差しておいた方が良いし、チャンドラのスライバーンデッキが怖いなら戦闘以外のダメージを軽減するカードを入れるべきだ。
しかし、何事にも例外はあるもので、それがアンロックパスワードによるfoil仕様のカードだ。 これらのカードは非常に強力なので、知っているといないでは大きな違いがある。アンロックコード
アンロックコードの入力は、特にPS3で遊んでいるひとが「どこで入力したらいいか分からない」という人が多いようだが、もっと確り画面を確認してくださいとしか言いようがない。
以下、アンロックコード
1- FNMDGP
2- KWPMZW
3- MWTMJP
4- WMKFGC
5- NCTFJN
6- GDZDJC
7- HTRNPW
8- FXGJDW
9- PCNKGR
10- GPCRSX
これを入力すると、コードひとつにつき全デッキでカードが一枚追加でアンロックされる。教示者など、あるとないとでは大違いのカードがあるので使ってみては。マリガン基準
最後はマリガンについて。
DotP2013は多人数戦仕様のため、二人対戦でもマリガン時は初回のみ7枚引ける仕組みになっている。まずここに注意。そして、先攻後攻が選べず勝手に決まってしまうので、手札の土地の配分などよく考えておくこと。マリガンしまくって土地がこないので抜けるなんてことがないようなプレイをすべきだと思うので。DotP2013は前作とはシャッフルの仕方が違うのか、先攻土地3~4枚安定後攻3枚安定なんてのはないように思える。そこがどう勝敗に影響していくかをかんがえるのもまた面白いですね。