Dead Space 3_ReVieW

 皆さんこんにちは。今回はPS3,XBOX360,PCで遊べる『DEAD SPACE™』シリーズ最新作である『DEAD SPACE™3』を遊んでみたので、まだ遊んだことのない人にも、遊んでいる人にも読んでもらえるような紹介ができたらと思ってレビューをしていこうと思う。
(執筆時私はsolo campaignを難易度Normalで一周、New Game+難易度Hardで雪山到着まで、Co-opはCarver側を少々やった程度、ソフトはLimited Editionで課金なしの状態)



雑感

昨今の大作ゲーム三部目は非常に残念な出来であることが多いが、今作はその翳りを見せつつもなんとか魅力を持った作品であるように思える。後述するが、システムが一新されたため悪い点が気になってしまい、脇を固める表現技法の妙などに触れている感想が少ないのではないかと思ったので、私はネガティヴ・キャンペーンにならないように意識しながら、このゲームの良い点と悪い点を挙げて解説していきたい。

image:DEAD SPACE™

GOOD NEWS

  • スーツの表現
今回一番最初に手にするスーツはE.V.A.Suitというものなのだが、これが実にCoolな見た目であることは置いておき、またこのスーツを獲得する際の演出もGoodなのだが、なによりこのスーツは演出上で非常に重要な役割を担っているのだ。 今回はキャンペーンを通して船外活動を多く利用するので、メリハリというものが必要になってくる。前作までは"Entering Zero-Gravity."というアナウンスや周囲のWARNNING!の張り紙で宇宙の存在を世界にマッチさせメリハリを作っていたが、今作では前半においてそれはない。その代わりに、E.V.A.Suitは、宇宙に出るとフェイスガードを展開することでメリハリの表現を可能にした。
 また今作でも明かりの無い場所をIssacは進むことになるが、その際に誰しも気づく前作からの変更点が、ヘルメットから漏れる眼光だ。今作では暗闇の中をヘルメットから漏れる眼光を頼りに進んでいくこととなる。これが実にカッコ良く、スーツを撫で回したくなるほど好きになれる表現技法であることは間違いない。実に、かっこいい。
  •  舞台の移行演出
  前作『DEAD SPACE™2』で私が最も評価したいことの1つに、舞台を移行させる際の演出表現がある。Issacが命からがら逃げ延びた先にいたTormenterからなんとか逃げ切るも、宇宙空間で肉薄されボス戦となる一連の流れは拍手すべき演出表現で、今作ではそれらを踏襲したシーンが随所に挿入される。このワクワク感はアクション要素の強くなった前作の良い点であったので、継続してくれたのは当然褒められるべきであると思う。
  • エンジニアとしてのIssac
今作ではシステムが一新され、特にBENCHに関する変更点が大きいだろう。STOREの機能がBENCHに統合され、またパーツを組み合わせたり設計図から武器を作ることができたりするのだが、これが実にエンジニアっぽいのである。前作まではエンジニア専用メンテナンスダクトがあり、これがIssacが主人公である所以でもあったのだが、今作では廃止された。そこでエンジニアの世界を感じさせるデザインとしてBENCHが活きてくる。また、スカベンジャーBOTというロボットがエンジニアの雰囲気を出すのに一役買っていることは納得できよう。
  • ホラー演出
恐怖を感じる空間のデザインというものが、DEAD SPACEシリーズの魅力であることは言うまでもないことだが、そうした恐怖は今作でも健在であると言える。具体的には猿のネクロモーフたちの狂気然とした動きや、ユニトロジスト兵というとんでもない集団の行動が挙げられるが、中でもCo-opミッションでのCarverサイドの画面は前作までのIssacのようでとてもホラーに満ちた世界であると言わざるを得ない。

image:DEAD SPACE™2

BAD NEWS

  • スーツについて
 スーツを着替える意味はほとんど薄れてしまったことは改悪だと言えよう。ストーリー上着替えなければならない必要がある一カ所を除いて、スーツごとに特色がないため完全に見た目で選ぶしかなくなってしまう。機能を考えればAdvanced-Suit一択だった前作を考えれば良いのかもしれないが、意味が無いのはいただけない。
  • TPSと化した世界
工具ではない武器の大量導入と、武器のあからさまなステータス優遇、そしてネクロモーフの配置により、このゲームは極端に言えばTPSになってしまった。ネクロモーフは、ラッシュさえ以前からあるものの、断続的な出現でのサバイバルホラーを演出する役者として魅力だったはずである。しかし、今作のネクロモーフにおいては、一度に大量出現した後は暗いだけの安全地帯である通路やエレベーターをウロウロするIssacを見守っているだけである。これがカスタマーのもとめていた恐怖なのだろうか。
  • 世界観を感じるデザインの劣化
ストーリー上仕方ないことであるが、前作においてIssacはMarkerによる幻覚を克服し、NicholeでなくEllieを選ぶことができたので、Issacは今作では幻覚に全く悩まされない。Ellieが救難信号を送っている宇宙船に行きその過程で事故に遭うのはDEAD SPACE™のオマージュであろうが、それならEllieをMarkerの見せる幻覚にしてもよかったのではと思えてならない。つまり、過去の幻影に悩まされ続ける主人公は既にいないのだ。ではどうすれば恐怖感を出せよう?
 この点はCarverにすべてを任せてしまっているのが問題だと私は考えている。CarverのストーリーはCo-opでしか体験できないが、彼はMarkerによりひどい幻覚を見させられる。あたかもDEAD SPACE™2のIssacのように。ぜひキャンペーンでも彼のスト—リーを体験したかった。彼に関して、もう1つ言いたいことがある。
  • Carverの存在
Co-opしているとプレイアブルになるCarverだが、彼の残念な部分はsolo campaignでは不自然にIssacと別行動をとることと、Co-opでは全くといっていいほど他のクルーから声をかけられないので、まるで無視されているかのようなイメージが拭えないことの二点だ。CarverがIssacにしか見えない仲間だったら、それはそれで面白いが、冒頭で否定できる上ストーリー上必要なのでそれは無理な話である。
  • セーブ方法
セーブ方法は以前の方式でなくオートセーブになってしまったのだが、進行が要所要所で保存できず保存される場所も少ないため、道中でやめることを躊躇してしまうといった前作までとは正反対のプレイを求められる。世界観をデザインする際に、セーブポイントはどう世界に組み込むかがとても重要であるが、その点を軽くクリア—できるオートセーブは素晴らしい技術だ。しかし、技術もうまく使わねばこうなるという悪いお手本になってしまった。

image:DEAD SPACE™3

Torment DEAD SPACE™ No More.

ここまでDEAD SPACE™3について良い点と悪い点を分けて説明してきたわけだが、 一作目とくらべると本当に変わってしまったゲームだと思える。前作"2"ではアクション面が増え、一作目とも違いがはっきりしていて、続編としていかがなものかと議論があった。DEAD SPACE™3は言うなれば、つぎはぎしたDEAD SPACE™だ。細切れになった敵ラッシュ、陳腐化した不死身ネクロモーフ、見た目の良さを取り揃えただけのスーツと、過去作に頼っている部分があるにも関わらず新しいことをやろうと模索し、うまく噛み合なくなってしまっている。新しいことに挑戦する意欲はとても素晴らしく、面白い結果を生むことがあるのだが、一貫した恐怖のないDEAD SPACEは、だからこそここまで受け入れ難い人が出てきてしまっているのではなかろうか。

Ghost From The Past

次回作があるならば、是非Issacではない主人公でホラーをやってみてはくれないだろうか。Timを操るパートでは、誰もが「ありかも」という思いをしたに違いないからだ。
 今作は最初に触れたように、れっきとした面白い面があるので、今までシリーズが受け入れられなかった人にどう映るのかが課題であろう。もしかしたら私たちシリーズ経験者が過去に囚われているのかもしれない。
 ここからは先ほど触れたくても触れられなかった、DEAD SPACE™3の着眼点を挙げていこう。個人的な視点のため、評価にいれたくなかったのだ。
  • しゃがみの存在
今のところ、しゃがみという要素は要らなかったと評価されているが、この記事を読んでくれた人はぜひ「猿ネクロモーフたちの前でしゃがむ」というのを試して欲しい。彼らは本当にネクロモーフなのだろうか? これは、先ほど触れた”面白い結果”の1つである。
  • 言語の問題
今作は英語が本当に理解できない人はBENCHシステムの理解に苦しむであろうが、iPhoneアプリのレビュアーのごとく「英語がわからないのでクソゲー」などと評価しないで欲しい。しっかり勉強してきたMATURE17+なら理解できるでしょう。
  • Norton
Co-opにより判明した、言語を超えてのNortonへの感情のぶつけ方は新しいDEAD SPACEのあり方を垣間みた気さえ憶える。

 これからも遊ばれ研究されていくであろうDEAD SPACE™3の紹介は、私はまだまだ遊ぶ予定なので、現時点での評価ということで区切りたい。
 3月のDLCまでに、あなたに面白い要素を見つける機会がありますように。

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