[reVieW] ハースストーン新拡張『大魔境ウンゴロ』カードレビュー


新拡張のカードについて、スタンダードでの評価をします。
新カードが発表されたら随時更新します。
追記:3/31カード追加
追記:4/1カード追加
追記:全135種類のカードを登録


【5.0】《Dr.Boom》
【4.5】まだ対処のできるボム
【4.0】いいエピックやトップレア
【3.5】いいレアやトップコモン
【3.0】いいカードで、注意の必要があるもの
【2.5】いいカードだが、あまり使いたくないもの
【2.0】隙間を埋めるもの
【1.5】たまに注意するもの
【1.0】ほとんど使わないもの
【0.5】アリーナでもとらないようなカード
【0.0】使わない

《Tyrants》

【0.5】
およそ使えたものではない。

《Jungle Giants》

【4.0】
低速ミッドレンジではいかに速くプレッシャーを押し付けるかが勝利の鍵だ。そのための褒賞があなたを待っている。もしかしたら久しぶりに《知識の古代樹(CSC)》が使われるかもしれない。

《緑なすロングネック》

【2.5】
絶妙なデザインバランスのいいカードだ。ヘルスが5では強すぎるし、3では弱すぎる。
使えるとは言ってない。

《Living Mana》
【3.0】
サイレンスにはめっぽう弱いが、比較的大きなトークンを多数展開できるのは面白い。

《Giant Anaconda》

【3.0】
選択が活かされないのは悲しいが、意欲的なカードでいい。環境が遅ければ遅いほど強くなるので必ず使われる時が来る。

《Evolving Spores》

【1.5】
トークンドルイド向けのカードだが、メカに似たようないても使われなかったので微妙だ。

《Shellshifter》

【3.5】
最低限《センジン・シールドマスタ(BSC)》になれるのが素晴らしい。海賊を殺すという気概が感じられる。

《Earthen Scales》

【1.0】
アーマーの使いどころがない。

《Elder Longneck》

【2.5】
パワーを参照して強くなれる《マグマ・レイジャー(BSC)》だが、タフネスが増えれば宇宙が見える。

《Tortollan Forager》

【3.0】
マナランプには勝てないが、悪くない2マナミニオンだ。

《Swamp King Dred》

【1.5】
ハンターが欲しいのは軽くて強いミニオンなので使われない。

《The Marsh Queen》

【3.5】
1マナミニオンを7体プレイするためには、毎ターン1マナミニオンを引いてきてもカードを用いた2枚以上のドローをしないと1ターン動きが弱くなるので最短での報償獲得は難しい。
ハンターにそのような強いドローはほとんどないので、中速アグロデッキでの使用が想定されるだろう。

《Dinomancy》

【2.0】
ビーストアグロなら普段のヒーローパワーでいい。

《Stampede》

【3.0】
《飢えたハゲタカ(BSC)》の必要がだんだんとなくなっていく。

《Tol'vir Warden》

【3.0】
《The Marsh Queen》クエストの報償を得るために必要なカードなので、2枚入る。

《Terrorscale Stalker》

【3.0】
《フフラン女王》とはなんだったのか。

《Raptor Hatchling》

【3.0】
コンボ系ハンターや純正アグロで活躍するだろう。

《Grievous Bite》

【2.0】
海賊を憎みすべての海賊を殺すと誓ったレクサーのためのカード。たぶんハンターメタにもなる。

《Jeweled Macaw》

【3.5】
思った以上に使われるいいビーストだ。

《Arcanologist》

【3.0】
2マナ2/3の基本ステータスにオマケがついている時点でアグロ寄りかと思いきや、ミッドレンジかコントロール向けのカードだ。
アグロでは引いてきて嬉しい秘策は無いので、秘策を用いるミッドレンジかコントロール、又は秘策ハイランダーメイジのような特殊なデッキがこのカードを用いることになるだろう。

《パイロス》

【3.0】
手札に戻るなら雄叫びがないとやってられないが、エレメンタルデッキは前のターンにエレメンタルを唱えていることが重要なので、エレメンタルデッキのキーカードになりうる。

《Open the Waygate》

【5.0】
いつの時代も追加ターン系のカードは必ず悪さをする。

《Meteor》

【4.0】
ダメージが大きく、ほとんど《フレイムランス》として使える感覚だ。ただしマナが重いのがたまにきずか。

《Primordial Glyph》

【4.5】
序盤に余ったマナを使うだけでなく、ほしいスペルを手に入れられる最高の呪文。欠点はデッキ構築型カードゲームにない柔軟性を手に入れてしまうこと。

《Mana Bind》

【3.0】
アグロには効果を期待しづらいが、コントロールやミッドレンジを仮想敵とした秘策メイジならばデッキに入るポテンシャルを持っているだろう。

《Molten Reflection》

【3.5】
6マナのミニオンと合わせて宇宙を感じろ(それで《シルヴァナス・ウィンドランナー(CSC)》落ちたんですね)。

《Steam Surger》

【4.0】
《パイロス》を入れる理由の一つ。

《フレイム・ガイザー》

【3.0】
テンポ向けのカードで、テンポエレメンタルデッキが作れそうないいカードだ。

《Shimmering Tempest》

【3.0】
テンポ向けのカードがここにも。アグロ気味のエレメンタルデッキには確実に入る。

《Dinosize》

【4.0】
バフのサイズがマナコストに比例せず飛び抜けている場合、フィニッシャーになり得ることは《凄まじき力》で学んだはずだ。
このスペルは《ブルーギル・ウォリアー》とコンビで手札から10マナ10点ダメージになるように、盤面に何かがあるだけでフィニッシャーを作れるので、専用のデッキを組めば活躍するだろう(例えば鯛罪パラディンのように)。

《Sunkeeper Tarim》

【4.5】
味方の《シルバーハンド新兵》が3/3になるので、ミッドレンジで大いに使われるだろう。
コントロールでは出番がない。

《the Last Kaleidosaur》

【2.0】
ミニオンに6回バフしている時点で勝っているのでこのクエストを用いる場合はバフに特化したデッキになる。クエスト達成の褒賞がそれと反するので、使いにくい。

《Prmalfin Champion》

【2.5】
こいつにバフを乗せても損しないのはかなり強い。ミッドレンジに対して2ターン目に出して無理やり除去してもらおう。
マーロック種族をなくしてもいいのでパワーが2欲しかった。

《Spikeridged Steed》

【2.0】
構築で使うには重いが、断末魔のような能力が付与されるのは面白い。マナがかかるぶん能力の強化された《ヘドロゲッパー》のようだ。

《Lightfused Stegodon》

【2.5】
パワーがあと1でも高ければよかったのだが。

《Vinecleaver》

【2.5】
低速ミッドレンジが流行ればあるいは。

《Hydrologist》

【3.0】
外部から秘策を持ってくるのはかなり強力だ。あとは当てはまるデッキ次第か.。

《Lost in the Jungle》

【1.5】
バフもできずトークンのうまみも薄いパラディンでやることではないが、序盤の厳しいパラディンにはいいカードか。

《Adaptation》

【1.0】
強くなったスペアパーツ。もしかしたら《ガジェッツァンの競売人(CSC)》とあわせてミラクルパラディンが……?

《目覚めよ創造主》

【4.5】
断末魔を持つミニオンを7体プレイするというのは、ンゾス型などの低速ミッドレンジでは容易に達成できる。
コントロールでは達成は難しいと思われる。断末魔の7体は、コントロールにおける小数精鋭のミニオンに合わないので。

《Lyra the Sunshard》

【2.0】
使いどころが限定されるスペルが多すぎていらない。

《Curious Glimmerroot》

【2.0】
さすがにチビ・ドラコニッド諜報員は作れなかったようだ。

《Shadow Visions》

【1.5】
コントロールプリーストが使いたいいいカードだ。

《Free From Amber》

【3.5】
低速ミッドレンジやコントロールが使うだろう。

《Mirage Caller》

【2.5】
断末魔を持つミニオンをコピーして、対戦相手へのプレッシャーを増す存在にしたいが、よっぽど強い断末魔でなければ厳しいマナレシオか。

《Crystallin Oracle》

【2.0】
小さくなってエレメンタルになった《Shifting Shade》だ。サイズが小さいのでンゾスで復活させたくはないし、脅威にもならないので使い所が難しい。
エレメンタルを活かせればいいが。

《Tortollan Shellraiser》

【3.0】
《ブラットフーフの勇士》のようなステータスだが、彼とは違ってパワーは上がらないため、序盤をしのぐためのカードに止まるだろう。
プリーストとしてはドラゴンシナジーの要らない《トワイライトの守護者》のイメージだ。ではドラゴンシナジーのないデッキで使われるかといえば、難しいだろう。
このミニオンはアグロ相手には次のターンまでに除去される存在で、その時までに生き残っているクリーチャーにバフが乗る。バフの乗ったミニオンと5マナのAOEを合わせて攻勢に転じるのがこのミニオンを使うデッキの動きだろう。
つまり、ミニオンを出し生き残ることが重要なドラゴンシナジーデッキの動きのことになる。

《Radiant Elemental》

【3.0】
《魔法使いの弟子(CSC)》のような強さ。

《Binding Heal》

【1.5】
《Flash Heal》よりは使われそうだ。

《Sherazin, Corpse Flower》

【3.0】
レジェンダリーになってしまったが、とりあえず出しておける4マナのクリーチャーは嬉しいということは《墓荒らし》で学んだはずだ。
《段取り》などの0マナのスペルを使えば、すぐに能力の発動条件を満たすはずで、やりたいこともできる。
しかし、元々そうした動きをするミラクルローグはコントロールに強く、リソースなくミニオンを展開できるという対コントロールへの強さが必要だとは思えない。
つまり、使うならミッドレンジになる。ミッドレンジは1ターンに4枚もカードを使わないのでこのカードは必要ない。

《The Caverns Below》

【2.5】
あまり楽しくないように思える。《影隠れ(CSC)》や《若き酒造大師(CSC)》系のカードが必要になるので使いたいカードが著しく狭まるという点で好きではない。
報償は強いが、トークンを用意できることが少ないローグでは運頼みか。

《Vilespine Slayer》

【2.0】
これが活躍するなら《クトゥーンの刃》も活躍しているはず。と言いたいところだが、これはマナが約半分なので評価を二倍にした。

《Biteweed》

【3.0】
《エドウィン・ヴァンクリーフ(CSC)》にくらべて半分の増加率ということは、最終的にかなり違ったパワー/ヘルスになるので、期待できるか微妙だ。

《Obsidian Shard》

【2.0】
《アサシンブレード(BSC)》より耐久度が低いがそれよりマナコストが軽いのが大事なので使われる可能性がある。

《Envenom Weapon》

【2.5】
どんなミニオンも一撃で倒せるならなにか使えるはずだ。《千刃乱舞(CSC)》と合わせて全体除去もできる。

《Mimic Pod》

【1.0】
トップをいじれるカードがきたら【5.0】。

《Razorpetal Volley》

【2.5】
これなら《ナイフの雨(BSC)》を使うかな。マリゴスローグには入るかもしれない。あとはクエスト達成用。

《Razorpetal Lasher》

【3.0】
最低限のマナレシオがあるので使える。

《Hallucination》

【2.0】
1マナなのがまだ救いがあるか。発見なので《Burgle》なんかよりはよっぽど可能性がありそうだ。

《Unite the Murlocs》

【2.0】
summonなので、《飛刀手流忍者・六丸》の能力で出てきたマーロックでもOKなのがいい。ただ、10体ものマーロックを召喚しなければならないので、《奴らにフカき眠りを》は必要か。
報酬である《Megafin》はマナレシオの高いミニオンなのでデッキには合っているが、盤面に影響しないのが少し使いづらいか。


《Kalimos, Primal Lord》

【4.5】
対戦相手によって能力を使い分けられるので、あらゆる場面で活躍できるコントロール向けのカードだ。
ミッドレンジにも入る能力なので、活躍が見込まれる。

《Spirit Echo》

【2.5】
ドローの弱さを補うナイスカードだ。


《火山噴火》

【2.0】
コントロール向けのいいカードだが、コントロールシャーマンが楽しいの域を超えて強いという評価になるにはもう少し噴火が控えめで、自軍に影響しないレベルでないと難しいだろう。


《ストーン・センチネル》

【4.0】
7マナで《野獣の精霊》相当の挑発ミニオンが出てくるなら、ミッドレンジに2枚採用できる。本体が少し物足りないところは、《Bloodlust》で解決できそうだ。

《Fire Plume Harbinger》

【3.5】
強い。エレメンタルシャーマンTier1おめでとう。

《Primalfin Totem》

【1.0】
おもちゃ。クエスト達成にはいいかもしれない。

《Tidal Surge》

【3.0】
コントロールシャーマンが日の目を浴びるのは難しい。

《Hot Spring Guardian》

【3.0】
クラスカードとして十分な強さを持っている。
海賊ぐらい速い高速アグロには効果覿面だ。

《Air Elemental》

【2.5】
アグロエレメンタルにはいいカードになるだろう。

《Lakkari Felhound》

【3.5】
強力なステータスと挑発を持つ代わりに手札をランダムに2枚破棄しなければならないこのミニオンは、アグロに非常に強くコントロールに非常に弱いミッドレンジ向けのカードだ。
手札のリソースが大事なコントロールには入りづらい。

《Clutchmother Zavas》

【4.0】
手札を捨てれば捨てるほどこいつを捨てる可能性が高くなるのが最高だ。
4/4でも十分に使えるのがいい。

《Lakkari Salrifice》

【5.0】
手札の破棄というとディスカードZooが思い浮かぶが、クエストを達成している頃には勝てているデッキである上に、クエストを達成した恩恵が薄い。
このカードを使うデッキは、ディスカードシナジーを使う重ミッドレンジだ。このカードに対するコントロールデッキは破壊できないポータルからもたらされる無限のリソースを相手にしなければならないので、コントロール相手にとても強いカードだ。
クエスト達成のためのオススメカードは《デスウィング》。

《Chittering Tunneler》

【3.0】
ウォーロックのスペルは便利なものがあるので、かなり使える。コントロールミラーではライフロスも痛くない。

《Bloodbloom》

【3.5】
テンポとりでミニオンを出すマナを用意しながら全体除去を打てるので強い。

《Corrupting Mist》

【3.0】
全体に《崩壊(BSC)》の効果を与えるカードで、除去として考えるとほとんど確実に除去できる《終末予言者(CSC)》のような感じだ。しかし異なる点はこのカードをプレイした後にプレイするミニオンは影響を受けないので、序盤に唱えて《終末予言者(CSC)》とくらべ対戦相手のペースを崩す速度が落ちることは確かだろう。
しかし、ハイランダーデッキでは別の話で、これはありがたく使われることになるだろう。

《Cruel Dinomancer》

【2.5】
効果は面白いが、そんなに強いミニオンを捨てたくないので微妙だ。プレイするときにデメリットのあるカードを捨てておくと強そうだ。

《Feeding Time》

【4.0】
《Implusion》よりは強くないが、十分強い。

《Ravenous Pterrordax》

【3.5】
ベストコモンだ。最低限のステータスに加えて適用が二回行われるのがいい。

《tar Lurker》

【3.0】
わりとやれるミニオンだ。5マナで出せるのがよく、ゲームを遅くしたいデッキに確実に採用される。

《King Mosh》

【3.0】
悪くないが欲しくない。

《Fire Plume's Heart》

【3.0】
挑発ウォリアーをアーキタイプに押し上げるために開発が作ったカード。褒賞の武器とヒーローパワーが強力なので使われるクエストになると思われる。

《Explorer Un'goro》

【1.5】
デッキ内のあらゆるカードが「カードを発見する。」になるため、デッキ内の不要なカードを別のカードに置き換えることが可能になり、デッキ全体のバリュー勝負を挑めるコントロールウォリアー向けのカードになると思われる。
惜しくらむは現在手札にあるカードには何ら効果がないため、アグロが多いラダーでは、盤面に影響しない2マナを使う時間がないので、活躍する未来は見えない。
効果が重複するとしても、手札上限を超えることができない今の環境では、2枚入れることの意味が薄いため、使われても1枚に止まるだろう。

《Sudden Genesis》

【1.5】
手札にコピーするよりはいいかな。

《Molten Blade》

【4.0】
武器というシステムが強い上に、他クラスの武器も手に入るので尚更強い。《トゥルーシルバー・チャンピオン(BSC)》が手に入ったら鬼に金棒だ。

《Corners Sentry》

【3.0】
そんなに強く見えないが、わりと仕事をしそうだ。マジック:ザ・ギャザリングの”狩りたてられた”サイクルを思い出すいいデザインだ。

《Direhorn Hatchling》

【3.5】
かなりいいカードだ。低速ミッドレンジがコントロール対策に入れたり、ミラーで効果を発揮するだろう。

《Tar Lord》

【2.0】
構築ではまず見かけないだろう。
これだけ重いとコントロールに処理されてしまうし、パワーが1なのでほっといてもいい。アグロには遅いので使いづらい。

《Ornery Direhorn》

【3.0】
意外と使われると嫌なカードで、状況によって腐りにくいのは嬉しい。

《Iron Hide》

【0.5】
あまり活用法が見出せない。

《オズラック》

【2.5】
マナがかかりすぎるので、これならソゴスでいい。

《Elise the Trailblazer》

【4.0】
デッキに、2マナで手札を5枚増やすスペルを加えることができるので、《マルシェザール》と違い無駄なカードを引く可能性が低く、《エリーズ・スターシーカー》の能力で与えられる《黄金のサルへの地図》より即時的な使い方が期待できる。
そのぶん《Elise the Trailblazer》はそれらよりマナレシオが低く設定されているが、ヘルスが低すぎるわけでもないので然程問題にはならないだろう。

《Hemet, Jungle Hunter》

【3.0】
ミッドレンジデッキにありがちな、後半弱いカードを引いてしまい盤面を押せない問題を解決できるカードだ。
ニュートラルなのが利点で、後半に引いても意味のない《練気(BSC)》を持つドルイドや《偽コイン》のあるローグで意外と活躍できそうだ。

《Spiritsinger Umbra》

【4.0】
能力の誘発の決定性が不安定な分強力な断末魔が必ず使えてしまうミニオンは素晴らしい。欠点としたら、なぜウンゴロにいるのかという背景が見えないことだ。

《The Voraxx》

【3.0】
パラディンが使うかもしれない。

《Tortilla Primalist》

【2.0】
悪くないがよくもない。マナがかかりすぎるので、使いたいものではないからだ。

《Emerald Hive Queen》

【3.0】
コントロールなら入りそうだ。

《Bright-Eyed Scout》

【3.5】
元気玉パラディンやランプドルイド、クトゥーンデッキやハイランダーウォーロックなどの重コントロールデッキに採用される可能性が高い。某ナーガと違って即時性がある上、マナが軽いのがいい。
私なら《アジュア・ドレイク(CSC)》の代わりにとりあえず入れてみる。

《Blazecaller》

【3.5】
エレメンタルデッキの中核を担うだろうミッドレンジ系にふさわしいパワフルなミニオンだ。《ファイア・エレメンタル(BSC)》の次のターンに使うことで相手は死ぬ。

《Gentle Megasaur》

【2.0】
次期のマーロックデッキにいれられる余裕がなさそうだが、《飛刀手流忍者・六丸》軸のデッキには入るかもしれない。

《Gluttonous Ooze》

【3.5】
構築ではほかのウーズ系カードの代わりにデッキに投入されるだろう。特にコントロールでは必ず使われる。いいカードだ。

《Charged Devilsaur》

【2.5】
ヒーローを殴れないというのがどれだけの重荷になるかが心配だ。

《Primordial Drake》

【3.0】
全体2点ダメージというのは少ないが、本体が挑発持ちなので《チルモー》のように使われるだろう。

《Bittertide Hydra》

【4.0】
強すぎる。ハンターが楽しそうにこちらを見ている。

《Stonehill Defender》

【1.0】
この手のハンドを増やすミニオンは弱い。

《Vicious Fledgling》

【3.0】
アグロで使われそうだ。アグロをやらない人はこれへの回答を序盤に用意しないと大変なことになる。

《Servant of Kalimos》

【3.0】
エレメンタルを発見できるので、強いクラスカードのあるクラスではしばしば使われるだろう。

《Humongous Razorleaf》

【1.0】
サイレンスが使いやすくないと活躍しづらい。

《Devilsaur Egg》

【3.5】
《アルガスの守護者(CSC)》で挑発を与えるなどしたい。Zooで使われるのではないか。

《Volcanosaur》

【3.0】
見た目よりかなり使われる。ミッドレンジ環境ならば大きな挑発が盤面の優位をとることにつながり、コントロールには聖なる盾が効果的な時もあるだろう。適応を二回できるので、欲しい能力を選択しやすいことも評価の理由だ。

《Tol'vir Stoneshaper》

【3.5】
おそらくあらゆるエレメンタルデッキで使われる、ミッドレンジの要となるカードだ。後攻2ターン目に《パイロス》をプレイし、後攻3ターン目に《コイン》からの《Tol'vir Stoneshaper》でGGだ。

《Golakka Crawler》

【3.0】
海賊を破壊すると+1/+1の修正を受ける《リバークロコリスク》はハンターへの救済措置で、デザインの美しくないカードだ。
中立カードなので海賊デッキに入れることもできるが、海賊デッキの安定性を損なってまで得たい能力ではない。ただ、海賊ウォリアーのミラーを意識するなら、マナコストが3以上の海賊を破壊できるので有用である。
ラダーでは、コントロールやミッドレンジが海賊メタで入れるテックカードになるが、あまり入らない。翡翠により弱くなるのでメタを読まなければ勝ち星を得にくい上に、除去に困るのは海賊ミニオンではない場合が多いからだ。
ハンターは海賊に対し後攻1ターン目あるいは先攻2ターン目でテンポを取れるようになる上に、3マナで《イーグルホーン・ボウ》で殴ればテンポを保てるので良さそうだ。

《Frozen Crusher》

【2.5】
お前が凍るのか……。

《Tar Creeper》

【3.0】
相手のターンのみパワーが+2されるので、自らトレードにいくタイプではない。これはコントロールでは些細な問題なので、《二流の強面》ケアでミニオンを出し惜しみするアグロに効果がある。このミニオンで盤面を止めた後にAOEに間に合えばいいのだから。
ミッドレンジでは《二流の強面》や《センジン・シールドマスタ》の方が好まれるだろう。自らも殴りにいける上にアグロも意識できるミニオンが好まれるからだ。

《Primalfin Lookout》

【1.5】
テンポ向けのカードだが、ピーキーな調整を受けた印象を受ける。
新しいデザインのためのカードのように思える。

《Glacial Shard》

【2.0】
思ったより悪くないカードだ。高速アグロに対抗する際に意外と頼りになるはず。ミッドレンジの中でもアグロ寄りのエレメンタルデッキが特に欲するカードだ。

《ファイアフライ》

【2.0】
エレメンタルデッキには悪くない。

《Thunder Lizard》

【3.0】
《Tinkertown Technician》を思い出す。

《Ravasaur Runt》

【2.5】
ウィニーが生き残れる環境だとは思えないが、ハンターならこれを生かせるかもしれない。

《Ultrasaur》

【0.0】
ウンゴロを表現しているのはすきだ。

《Giant Mastodon》

【1.5】
おそらくアリーナで見かける。

《Sated Threshadon》

【0.5】
アリーナでも見かけない。

《Stormwatcher》

【1.0】
アリーナで無理やりエレメンタルシナジーを使うためにピックするかもしれない。

《Sabretooth Stalker》

【1.5】
ビーストシナジーでもしかしたら構築デビューあるか。

《Nesting Roc》

【3.5】
《番長》はコントロール向けだが、これはビートダウン向けのカードだ。もっと活躍する。

《Fire Plume Phoenix》

【2.0】
アリーナでたまにみるだけのミニオンのようだが、エレメンタルがついているので構築でも見られる可能性がある。

《Stegodon》

【1.0】
ハンターなら使うかもしれない。

《Eggnapper》

【1.5】
アリーナで出くわしたら嫌かな。

《Giant Wasp》

【3.0】
ミッドレンジに強くなった3マナの隠れ身枠。隠れ身ローグかハンターで使われるのではないかと予想している。

《Igneous Elemental》

【2.0】
強くないが格安アグロには入るだろう。ハンターのクエストを達成する足がかりにもなるかもしれない。

《Pterrordax Hatchling》

【1.0】
ハンターならあるいは使うかもしれない。

《Rockpool Hunter》

【3.5】
1ターン目のマーロックを肯定する素晴らしいカード。あとは環境が許してくれるかどうか。

《Stubborn Gastropod》

【1.0】
武器を持つヒーローには無力だ。

《Volatile Elemental》

【3.0】
置き火力とはいえ3点はさすがに強いか。

《Emerald Reaver》

【2.5】
なかなかやる気には満ち溢れてそうだ。アグロががんばれるのは少し先になりそうだが。

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