霊気紛争ドラフトで全勝するには


こんにちは。すべらき( @T0340T )です。

いくつかの記事に分けて霊気紛争のドラフト点数表を予想した私ですが、この度身内で集まって行ったドラフトで運良く全勝することができました。

前回までのドラフト点数表の記事はコチラ↓
白編青編黒編赤編緑編金・土地編無色編

二回戦やり、初戦は全勝、二戦目は判定で優勝できましたので、その仕組みを解明する材料とすべくデッキレシピを紹介します。



〈Mainboard〉23(+Basic Land)
〈Creature〉15
《敏捷な革新者/Nimble Innovator(KLD)》2
《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》
《砦の発明者/Bastion Inventor(AER)》
《内陸のドレイク/Hinterland Drake(AER)》
《航空船の略取者/Skyship Plunderer(AER)》
《戦利品の魔道士/Trophy Mage(AER)》
《風友会の強襲者/Wind-Kin Raiders(AER)》
《ドゥーンドの調査員/Dhund Operative(KLD)》
《楕円競争の無謀者/Ovalchase Daredevil(KLD)》*foil
《鋳造所のコウモリ/Foundry Screecher(KLD)》
《霊気毒殺者/Aether Poisoner(AER)》
《湿原の運び屋/Fen Hauler(AER)》
《鉄覆いの革命家/Ironclad Revolutionary(AER)》
《金線這行機/Filigree Crawler(AER)》

〈non-creature spell〉8
《凍り付け/Ice Over(AER)》
《金属の叱責/Metallic Rebuke(AER)》2
《短命/Die Young(KLD)》
《橋上の戦い/Battle at the Bridge(AER)》
《航空艇/Sky Skiff(KLD)》
《検査器具/Implement of Examination(AER)》
《万能溶剤/Universal Solvent(AER)》

〈Sideboard〉
《革命的拒絶/Revolutionary Rebuff(KLD)》
《銛撃ちの名手/Deadeye Harpooner(AER)》
《分散の技師/Dispersal Technician(AER)》
《凍り付け/Ice Over(AER)》
《否認/Negate(AER)》
《短命/Die Young(KLD)》
《偶然の発見/Fprtuitous Find(KLD)》
《病的な好奇心/Morbid Curiosity(KLD)》
《改革派の逃亡/Renegade's Getaway(AER)》
《枉惑な調達者/Sly Requisitioner(AER)》2
《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
《霊気追跡者/Aether Chaser(AER)》
《最前線の反逆者/Frontline Rebel(AER)》
《屑鉄会の勇者/Scrapper Champion(AER)》
《成し遂げた自動機械/Accomplished Automaton(KLD)》
《歓待する構築物/Eager Construct(KLD)》
《金線這行機/Filigree Crawler(AER)》
《改良器具/Implement of Improvement(AER)》
《夜市の護衛/Night Market Guard(AER)》
ほか(リストを紛失しました)

今回全勝優勝したデッキの色は青黒でした。
黒のパワフルな除去と青の打ち消しで対戦相手のやりたいことを無かったことにし、フライヤーという対戦相手にとって止めにくく厄介なクリーチャーでライフを削っていくことが好きならこのアーキタイプを使うべきです。

このデッキレシピを用いると《内陸のドレイク/Hinterland Drake(AER)》や《航空船の略取者/Skyship Plunderer(AER)》、《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》といった霊気紛争で青が手に入れた優秀なフライヤーたちでビートダウンをしてライフレースに持ち込むことで序盤から中盤にかけて絶え間ないプレッシャーをたたみかけられます。
終盤になって対戦相手がタフネスの高い壁や大きなフライヤーを召喚してきたり、こちらのフライヤーの除去をしてきたら《敏捷な革新者/Nimble Innovator(KLD)》や《検査器具/Implement of Examination(AER)》でドローを進め、《橋上の戦い/Battle at the Bridge(AER)》か《万能溶剤/Universal Solvent(AER)》を引きにいきます。
優秀なドローソースである二者はいずれもコモンなので集めやすいのが利点です。パワフルな除去である《橋上の戦い/Battle at the Bridge(AER)》はレアなので同じようにピックできる可能性は薄いですが、《万能溶剤/Universal Solvent(AER)》はコモンなので手に入りやすいです。このデッキなら2枚あっても困りません。7マナで起動するかしないか悩める前後のターンで勝てるデッキでした。
こちらのフィニッシャーは《砦の発明者/Bastion Inventor(AER)》、《風友会の強襲者/Wind-Kin Raiders(AER)》、《湿原の運び屋/Fen Hauler(AER)》です。即席を用いて軽いマナで出すこともできますが、素で唱えることの方が多かった印象があります。《風友会の強襲者/Wind-Kin Raiders(AER)》だけは1マナ軽いだけで十分に強いので狙ってもいいかもしれないですね。


このように、青はフライヤーの強さが他の色にくらべ段違いなのでコモンで戦うとしたら青を入れるといいのでしょう。《金属の叱責/Metallic Rebuke(AER)》もかなり使い勝手がよかったので、今後もドラフトでピックしていきたいカードになりました。対戦相手が遅めのデッキだった場合は《否認/Negate(AER)》に替えるとさらに良いでしょう。
黒は1パック目の初手にきたレアが《橋上の戦い/Battle at the Bridge(AER)》で、3パック目のカラデシュで《鋳造所のコウモリ/Foundry Screecher(KLD)》や《短命/Die Young(KLD)》がきたので使ったという受け身な感じでした。どうしても黒がやりたい理由がないので、最初から黒を使う気ならレアやアンコモンに大いに依存するということになります。

つまり霊気紛争のピックの際に受け手を少し広く意識して、カラデシュの強力な呪文に期待するのも悪くないということです。ですが、上家が流してくれるカードに期待するというのも悲しいもの。望みのカードが来ないだけで弱々しいデッキになってしまうため、そうした戦略は積極的には取りたくありません。

別の見方をすれば、シナジーの見込めないカードプールであったり他の色のレアが来てしまったりしたときは、青のコモンにある強力なフライヤーをピックしていくと強い動きを対戦相手に押し付けることができるでしょう。
ただ、当然この戦略をみながとろうとすれば青が相対的に弱くなってしまうので、白のフライヤーや緑、赤の大きなクリーチャーを用いる方が強いこともあるので同卓の習熟度に拠ってしまうことが悩ましいですね。
個人的には、1パック目はアンコモンまでは強いカードを色に関係なくピックしシナジーを受け入れられる幅をもたせたいという方針は続けていきたいです。その後、青の強力なコモンに手をつけていく形にすると前述のデッキリストのように青のフライヤーを他の色でバックアップする形になるので、そこを活かすか変えるかで工夫することが課題でしょう。
この方針では、シグナルとなるであろう《内陸のドレイク/Hinterland Drake(AER)》や《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》が流れて来たらそのまま青をやり、流れて来なかったらすぐに他の色に切り替えるという流れが楽しく強いデッキを作るためのピックの秘訣なのかなと考えています。

次回は、二戦目に用いた黒緑デッキの紹介からシナジーを組むことの有用性について考えます。

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